大厂们的“防沉迷”系统为何频繁翻车?

暑假,每年到了这个时候,平日里被学校老师分担的育儿负担,就再一次毫无保留地全部落回到了家长们的肩头上。

“鸡娃”竞赛,已使得家长疲惫不堪,而闲暇时间的娱乐,也令家长们忧心忡忡,尤其是在电子设备高度普及的现在,孩子们接触电子设备的时间越来越早,而面对网络上以电子游戏为代表的各种“甜蜜陷阱”,缺乏自制力的他们很容易便深陷其中、无法自拔,最终对身心成长造成负面影响。

为了孩子们的健康着想,相关部门一直督促互联网企业推进防沉迷系统的建设。然而,自新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,已经过去了15个年头,但防沉迷的壁垒,在大多数未成年玩家面前依旧形同虚设,而对此,厂商们也一再以防沉迷系统难以实现的种种缘由为自己开脱,让尴尬的状况继续维系下去。

新的转机何时会到来?

一、大厂再出手,未成年玩家克星来了?

7月5日,腾讯在社交媒体上悄咪咪地宣布了一个大消息:腾讯游戏将正式上线“零点巡航”功能。

何为“零点巡航”?根据介绍,这个新的的防沉迷功能,能够对夜间游戏玩家进行人脸筛查,超过一定时长,如果玩家拒绝或者未通过人脸识别,就会被判定为未成年玩家进而被强制踢出游戏。

(图片来源:腾讯公司微博)

目前,“零点巡航”已在王者荣耀、和平精英等60余款游戏中上线,未来该功能还将覆盖更多腾讯的游戏产品。

消息一出,不少冒用父母身份信息在夜间偷玩游戏的未成年人算是被彻底判了“死刑”。未成年玩家群体顿时“哀鸿遍野”,尤其是初中到高中阶段的玩家群体,纷纷抱团在社交媒体上吐起了苦水,抱怨腾讯剥夺了他们的“游戏自由”。相比之下,对于广大家长而言,这无疑是个大大的好消息,游戏厂商终于对未成年人防沉迷动真格了。

有效,作为判断一个防沉迷功能是否成功的首要标准,多年以来却鲜有厂商愿意迈出这一步。无论是青少年模式,还是实名认证,在大多数情况下都与马奇诺防线无异。甚至于不少未成年玩家在社交媒体上公开传授“心得”,教授其他未成年玩家在网上搜索成年人身份信息,或是盗用成年人长辈的身份信息来“攻略”防沉迷系统,尤其是随着游戏主力战场从电脑端转移到手机端,未成年人接触游戏的门槛进一步降低。

体验之后不难发现,“零点巡航”的人脸认证筛查方法,尽管在一定程度上降低了夜间成年玩家的游戏体验,但也直接劝退了那些盗用网上流传的成年人身份信息的未成年人玩家,并且,即便未成年人盗用的是身边父母长辈的身份信息,由于其特定的生效时段(晚上8点至次日早上6点),也使得未成年人难有借口让父母帮忙认证。

实话实说,腾讯这次的“零点巡航”功能,不过是在例行的人脸认证功能的基础上限定了生效的时段,但却因为实际的生活情境(未成年人夜间偷完游戏无法请父母帮忙认证)产生了事半功倍的效果。通过“微创新”取得如此巨大反响的“零点巡航”,也从一个侧面说明,对于广大游戏厂商而言,防沉迷难做,也许从来都不是什么“技术问题”。

二、“鸡肋”的青少年模式,厂商们的心照不宣

国内厂商和未成年玩家们相处多年,两者一直保持着微妙的关系。

一方面,失控的未成年玩家是游戏产品被批为“电子海洛因”,进而受到社会口诛笔伐的主要原因。但另一方面,从80后一代开始,就有不少玩家拥有在18岁以前接触电子游戏的经历,而对身为互联网原住民90后和00后而言,电子游戏更是童年无法分割一部分。

而由于Z世代对于游戏虚拟道具的消费意愿相当高,使得这些年轻的玩家如今已经成为各个厂商不可忽视的重要用户群体。

这般背景下,横在游戏厂商和未成年用户之间的防沉迷系统,其存在的目的又是什么呢?

是缩短未成年玩家在线时间、增加未成年用户付费难度。

当然,控制了未成年玩家的游戏时长,他们对游戏成瘾的几率自然会有所降低,而提高付费门槛也能减少冲动消费的情况。但与此同时,由于无法和成人玩家一样享受全部的游戏内容,未成年玩家们进行游戏的热情也会大幅降低,最终弃游戏而去,转向限制没那么严格的其他产品。

游戏产品想要增强自己的竞争力,就是要让自己变得好玩,让玩家变得沉迷,费尽心思干涉玩家的游戏行为,将他们送到竞争对手怀里去,这显然不符合商业逻辑。

因此,这么多年来,要问国内厂商谁是在正儿八经地开发防沉迷系统,恐怕没有哪个敢拍胸脯站出来,大家基本上都是心照不宣地围绕“实名认证”做着文章,只要从数据上讲,进游戏的都是“成年人”就行了,至于屏幕背后究竟是不是一条狗,没人会在意。

而那些首当其冲的头部厂商,迫于来自各方的压力,往往只能硬着头皮多做一点事情,但经过多年打磨,头部厂商能拿得出手的,也只不过是一个在相关部门监督下开发出来的、鲜有青少年去使用的“青少年模式”而已。

(游戏中的青少年模式)

专供青少年使用的青少年模式,却没什么青少年选择去使用。这听上去魔幻,但却也不难理解。

因为所谓青少年模式,其实本质就是对游戏内容“阉割”,限制玩家的游戏体验。这个模式的功能包括但不限于:

限制玩家游戏时长。一部分游戏选择的是固定时长后将玩家强制下线,而另一部分游戏选择的则是固定时长后游戏无法获得更多虚拟道具收益,后者主要目的是为了维持玩家黏性。相应的例子有很多,比如《崩坏3》对账号实行了登录时长限制。

(《崩坏3》登陆时长限制)

《王者荣耀》对未满18岁的玩家设有收益限制:累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半;累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。

限制玩家充值金额。比如说B站运营的一部分游戏。

限制部分游戏功能。以19年发布的《出版国产电脑网络游戏作品申请书》为例,其中明确指出,对于未成年人玩家,对游戏中设有结婚系统的游戏,要求其结婚系统不得向未成年人开放,但其可同等享受结婚系统带来的收益。

宵禁。这也是一个常见的限制功能。像是《梦幻西游》《荒野行动》《第五人格》等游戏,12周岁以下的玩家,在每晚上21:30到次日早上8:30是不能进入游戏的。而今年4月教育部印发《关于加强中小学生睡眠管理工作的通知》里也是再次强调了游戏宵禁这一点,要求企业采用技术手段加强监管,每日22:00到日8:00不得为次人提供游戏服务。

更丰富的违禁词列表。比如面向低龄玩家的《迷你世界》,就采用了非常严格的违禁词列表,确保青少年在游玩过程中不会受到不良内容影响。

——光从这些功能上看,如果能够顺利地强制所有未成人使用青少年模式,那倒也的确能起到不少预防效果。但简单换位思考一下,就很容易发现,这些青少年模式有对于功能的各种删改限制,却没有任何奖励和补偿。

从成年人的角度而言,这似乎是理所应当的,没有什么可质疑的,青少年模式的存在的目的,就是让青少年们觉得游戏不好玩,父母们甚至巴不得青少年模式再“烂”一点,好让青少年因此拒绝游戏。然而,从青少年角度出发,他们的游戏需求不会因为某个版本的游戏“烂”而就此消失,相反,一个缺乏吸引力的青少年模式,不但不能让青少年主动投身其中,甚至反而会触发他们的逆反心理,让他们们更加积极地转向“偷渡”成人的游戏领域。

因此,这些青少年模式,就这样沦为了一块鸡肋,除非未成年玩家实在无法翻越防沉迷壁垒,否则它永远无法成为他们的首选。

而这样的情况,游戏厂商自然也看在眼里,但就像前文提到的那样,不会有厂商会在限制玩家游戏体验这件事儿上费心费力,所以——凑合着用吧。

三、从刻意回避到困境中止损,游戏产业分水岭将至?